日本語訳が残念でならない
通販より安いショップもちらほらあるみたいだからそろえるのはいいんだけど
英語だけ品切れとかそんなんばっかりlol
とりあえずモックスだけ保留して残り買い揃えることにして帰宅
特価品の勇者様をスリーブから取り出したところなんかヌルヌルしてるんですが。。。
通販より安いショップもちらほらあるみたいだからそろえるのはいいんだけど
英語だけ品切れとかそんなんばっかりlol
とりあえずモックスだけ保留して残り買い揃えることにして帰宅
特価品の勇者様をスリーブから取り出したところなんかヌルヌルしてるんですが。。。
そろそろカード買い足さないと
2010年11月2日 TCG全般フェッチorデュアルランドなのだけれど、
不毛対策でフェッチ+基本地形はいいとして、逆にフェッチ抜くのはどうかなと
抑制の場をメインに積む場合はフェッチを4にしないほうがいい(かも)
さらにサーチも悟りの教示者を増やしたほうがいい
真の木立ちは天敵のクァーサルを排除しやすい利点はあるものの
抑制の場とのアンチシナジーがある
まあ、往々にして木立ち起動で抑制の場をもってくるのだけれども
フェッチ少なめにしてデュアルランドとかを出していくのならば
メインから聖なる場をもってくるのもアリといえばアリ(メタによる)
永遠の土のほうが1マナ重いけれど基本的には強い
が、どうせランデスされないのならば大差はないし、軽いほうがいい
永遠の土+ちらつき蛾の生息地+果し合いの場で、トランプルとアンブロッカブル
以外ほぼ完全にロックできるんじゃないかと思ったけれど
ソープロに対して無力というどうしようもない結果に
不毛対策でフェッチ+基本地形はいいとして、逆にフェッチ抜くのはどうかなと
抑制の場をメインに積む場合はフェッチを4にしないほうがいい(かも)
さらにサーチも悟りの教示者を増やしたほうがいい
真の木立ちは天敵のクァーサルを排除しやすい利点はあるものの
抑制の場とのアンチシナジーがある
まあ、往々にして木立ち起動で抑制の場をもってくるのだけれども
フェッチ少なめにしてデュアルランドとかを出していくのならば
メインから聖なる場をもってくるのもアリといえばアリ(メタによる)
永遠の土のほうが1マナ重いけれど基本的には強い
が、どうせランデスされないのならば大差はないし、軽いほうがいい
永遠の土+ちらつき蛾の生息地+果し合いの場で、トランプルとアンブロッカブル
以外ほぼ完全にロックできるんじゃないかと思ったけれど
ソープロに対して無力というどうしようもない結果に
白白を出せるように、がコンセプトなのでエーテリウムの達人以外は全部固定
エーテリウムの達人
鋼or囲いがでるまでのマスト除去生物はこいつと悪鬼くらい(勇者は除去れない)
強いけど脆い
電結の荒廃者
霞の悪鬼の枠を信奉者にする必要がある
いずれにせよマスト除去8枚体制。ほかのカードとのシナジーはこちらが上?
鋼の監視者とかヴィダルケンのセルターチとか
タップ能力の時点で申し訳ないけれどNG
セルターチは、アンタップ状態であるかぎり~の能力をもつ
アーティファクトを自分でタップしたいときに使うのがいいかも?
闇の腹心
こいつにしてみたらやばいくらいドブンがつよかった
悪鬼プレイしたのはいいけど手札がない、っていうときにめちゃくちゃ強い
ただしアーティファクトじゃないので4積みすると2枚目ひいたときに泣きそう
エーテリウムの達人
鋼or囲いがでるまでのマスト除去生物はこいつと悪鬼くらい(勇者は除去れない)
強いけど脆い
電結の荒廃者
霞の悪鬼の枠を信奉者にする必要がある
いずれにせよマスト除去8枚体制。ほかのカードとのシナジーはこちらが上?
鋼の監視者とかヴィダルケンのセルターチとか
タップ能力の時点で申し訳ないけれどNG
セルターチは、アンタップ状態であるかぎり~の能力をもつ
アーティファクトを自分でタップしたいときに使うのがいいかも?
闇の腹心
こいつにしてみたらやばいくらいドブンがつよかった
悪鬼プレイしたのはいいけど手札がない、っていうときにめちゃくちゃ強い
ただしアーティファクトじゃないので4積みすると2枚目ひいたときに泣きそう
初心に帰って脳筋親和
2010年10月14日 TCG全般 コメント (2)4 教義会の座席
4 古の居住地
4 囁きの大霊堂
4 ダークスティールの城塞
4 刻まれた勇者
4 エーテリウムの達人
4 霞の悪鬼
4 金属ガエル
4 メムナイト
4 羽ばたき飛行機械
4 鍛えられた鋼
4 物読み
4 頭蓋囲い
4 バネ葉の太鼓
4 オパールのモックス
ただひたすらにクリーチャーやアーティファクトを出す>殴る
シンプルイズベスト
問題はオパールのモックスがそろってないっていう・・・(ぁ
あ、サイド忘れてた
4 トーモッドの墓所
4 真髄の針
4 エーテル宣誓会の法学者
3 除去(解呪とか)
つっても親和のサイドはこれ以外ないと思う
アメジストはなんだかんだで自分にささるしね
除去のとこを解呪にしてチャリス0に対処できればいいんじゃないかと思う
墓所が遺産じゃだめなのかというと、まあマナの関係でダメなんだけど
どうせ重いカードぬいていれるしリアニなら遺産毎ターン起動できれば終了じゃないかな
まあ、マナの関係で墓所だろうけど
4 古の居住地
4 囁きの大霊堂
4 ダークスティールの城塞
4 刻まれた勇者
4 エーテリウムの達人
4 霞の悪鬼
4 金属ガエル
4 メムナイト
4 羽ばたき飛行機械
4 鍛えられた鋼
4 物読み
4 頭蓋囲い
4 バネ葉の太鼓
4 オパールのモックス
ただひたすらにクリーチャーやアーティファクトを出す>殴る
シンプルイズベスト
問題はオパールのモックスがそろってないっていう・・・(ぁ
あ、サイド忘れてた
4 トーモッドの墓所
4 真髄の針
4 エーテル宣誓会の法学者
3 除去(解呪とか)
つっても親和のサイドはこれ以外ないと思う
アメジストはなんだかんだで自分にささるしね
除去のとこを解呪にしてチャリス0に対処できればいいんじゃないかと思う
墓所が遺産じゃだめなのかというと、まあマナの関係でダメなんだけど
どうせ重いカードぬいていれるしリアニなら遺産毎ターン起動できれば終了じゃないかな
まあ、マナの関係で墓所だろうけど
親和ペブルスを回してみた感触
2010年10月14日 TCG全般永劫の輪廻いらない
鍛えられた鋼か頭蓋囲いを引けば勝てるというコンセプトなのと、
城塞含めて土地がすべてアーティファクトランドなので金属カエルはメムナイト同等
全体強化がある場合、軽い=強いの理屈が生きてくる
バネ葉の太鼓が序盤に2枚くると死にそうになる
ただ、
アーティファクトランド>バネ葉の太鼓>オパールのモックス>金属ガエル>太鼓起動
というまわり方もできるからデッキに噛み合ってないわけじゃないと思う
で、土地16なので物読みはアリだと思う
となると追加の全体強化として達人でいいんじゃないかなと
当然ペブルスルートを捨てるなら信奉者+荒廃者も削っていいので
そこに火力いれるのもアリ。爆片破いれるなら信奉者あってもいいんだよなぁ
色マナのソースとしては五元のプリズムが大好きなんだけど、
太鼓すら削られる状況だと出番はなさそうです。空僻地はついでに割られるのが嫌
アーティファクトじゃない土地ってだけで弱く見える。ただしPtE3回くらうと涙が出る
鍛えられた鋼か頭蓋囲いを引けば勝てるというコンセプトなのと、
城塞含めて土地がすべてアーティファクトランドなので金属カエルはメムナイト同等
全体強化がある場合、軽い=強いの理屈が生きてくる
バネ葉の太鼓が序盤に2枚くると死にそうになる
ただ、
アーティファクトランド>バネ葉の太鼓>オパールのモックス>金属ガエル>太鼓起動
というまわり方もできるからデッキに噛み合ってないわけじゃないと思う
で、土地16なので物読みはアリだと思う
となると追加の全体強化として達人でいいんじゃないかなと
当然ペブルスルートを捨てるなら信奉者+荒廃者も削っていいので
そこに火力いれるのもアリ。爆片破いれるなら信奉者あってもいいんだよなぁ
色マナのソースとしては五元のプリズムが大好きなんだけど、
太鼓すら削られる状況だと出番はなさそうです。空僻地はついでに割られるのが嫌
アーティファクトじゃない土地ってだけで弱く見える。ただしPtE3回くらうと涙が出る
4 囁きの大霊堂
4 古の居住地
4 ダークスティールの城塞
4 教議会の座席
4 メムナイト
4 羽ばたき飛行機械
4 金属ガエル
4 刻まれた勇者
4 電結の荒廃者
4 大霊堂の信奉者
4 頭蓋囲い
4 物読み
2 永劫の輪廻
4 鍛えられた鋼
4 オパールのモックス
2 バネ葉の太鼓
でとりあえず回してみて考えるかなと
永劫の輪廻なくても鍛えられた鋼引いたら勝てるよねってやろうとしたら
ペブルスパーツが一番いらないという現実に目覚めた
4 古の居住地
4 ダークスティールの城塞
4 教議会の座席
4 メムナイト
4 羽ばたき飛行機械
4 金属ガエル
4 刻まれた勇者
4 電結の荒廃者
4 大霊堂の信奉者
4 頭蓋囲い
4 物読み
2 永劫の輪廻
4 鍛えられた鋼
4 オパールのモックス
2 バネ葉の太鼓
でとりあえず回してみて考えるかなと
永劫の輪廻なくても鍛えられた鋼引いたら勝てるよねってやろうとしたら
ペブルスパーツが一番いらないという現実に目覚めた
親和について考えていたら
2010年10月10日 TCG全般0マナ生物8枚積み>ペブルス
刻まれた勇者>モックス8枚&2マナランド8枚のストンピィ
親和より金属術のほうがシステム的に強いんじゃないかもしかして
親和2の物読み=予言。親和2の金属ガエルが灰色熊
ということを考えると、軽めの親和は2くらいでちょうどよくなるようになっている気がする
つまり要求されるアーティファクトの数の関係で金属術のほうが強い。のかなぁ
感電破強すぎじゃない?
永劫の輪廻+ゴブリンの砲撃をエンチャントレスにつんで
生ける願いから0マナクリーチャーをもってきてペブルスという別ルート
3枚コンボなんて使えるわけ無いでしょうが!!
エターナルウインドならメインから3枚フェアリーの大群がつめるかもしれないけど
4色とかどうなのっていう。決めやすくはなってると思う。でも世の中もっと強いコンボが(ry
優先権わたさずにアカデミーの学長を墓地に落とせるのはいいよね。多分組まないけど・・・
刻まれた勇者>モックス8枚&2マナランド8枚のストンピィ
親和より金属術のほうがシステム的に強いんじゃないかもしかして
親和2の物読み=予言。親和2の金属ガエルが灰色熊
ということを考えると、軽めの親和は2くらいでちょうどよくなるようになっている気がする
つまり要求されるアーティファクトの数の関係で金属術のほうが強い。のかなぁ
感電破強すぎじゃない?
永劫の輪廻+ゴブリンの砲撃をエンチャントレスにつんで
生ける願いから0マナクリーチャーをもってきてペブルスという別ルート
3枚コンボなんて使えるわけ無いでしょうが!!
エターナルウインドならメインから3枚フェアリーの大群がつめるかもしれないけど
4色とかどうなのっていう。決めやすくはなってると思う。でも世の中もっと強いコンボが(ry
優先権わたさずにアカデミーの学長を墓地に落とせるのはいいよね。多分組まないけど・・・
メムナイトはともかく、オパール買わないとなぁ・・・
ゲスの玉座と電結持ちの相性がすごくいい
となると色マナは五元のプリズムでいい。と思う
やりすぎると遅くなるっていう最大の欠点があるのは否めない
スタンだと白の同盟者とか、オランリーフとジョラーガのあるエルフとかが強そう
アジャニつかうと、毎ターン忠誠カウンターを補充しながら+1カウンターが2個のる
鋼の監視者も増殖もちと組み合わせて強い。ほかに全体にカウンターのせるのあったかな
増殖メインで組むと親和というよりは薬瓶を採用したエスパービートダウンになると思う
利点はメイン法学者が積めるのと、タフネスが補強されること
カウンターか何かのバックアップを詰むのは必須
どこかで親和というかエスパービートダウンにソプターコンボいれたの見たけど
達人がいると場に出た時点で2/2だから弱者の剣誘発しなくないかな
ゲスの玉座と電結持ちの相性がすごくいい
となると色マナは五元のプリズムでいい。と思う
やりすぎると遅くなるっていう最大の欠点があるのは否めない
スタンだと白の同盟者とか、オランリーフとジョラーガのあるエルフとかが強そう
アジャニつかうと、毎ターン忠誠カウンターを補充しながら+1カウンターが2個のる
鋼の監視者も増殖もちと組み合わせて強い。ほかに全体にカウンターのせるのあったかな
増殖メインで組むと親和というよりは薬瓶を採用したエスパービートダウンになると思う
利点はメイン法学者が積めるのと、タフネスが補強されること
カウンターか何かのバックアップを詰むのは必須
どこかで親和というかエスパービートダウンにソプターコンボいれたの見たけど
達人がいると場に出た時点で2/2だから弱者の剣誘発しなくないかな
ドリーム・ホールと同じコスト
ドリーム・ホールのサンプルレシピ
4 ドリーム・ホール
4 実物提示教育
4 Force of Will
4 渦巻く知識
4 思案
3 睡蓮の花びら
4 思考囲い
4 衝合
3 残酷な根本原理
1 焼尽の風
2 大祖始
1 厳然たるスフィンクス
であとは土地
1マナ重くなると集団意識で、マナ拘束が軽くコンボのためのパーツも少なくてすむ
大祖始ではなくエムラクールを採用できるのも利点
今のKarakas需要を見る限り大祖始のほうが強い場面もある気はする
で、コンボパーツは基本的にスフィンクス・風・大祖始の4枚と、ホール+衝合に根本原理
衝合ならともかく、他の場合でたらきまるってわけでもないのと除去耐性のなさがダメっぽい
とりあえず、5マナのエンチャントを利用しようとおもったらこれか集団意識をこえないといけない
というか集団意識使えばいいんじゃないの・・・・・・
ドリーム・ホールのサンプルレシピ
4 ドリーム・ホール
4 実物提示教育
4 Force of Will
4 渦巻く知識
4 思案
3 睡蓮の花びら
4 思考囲い
4 衝合
3 残酷な根本原理
1 焼尽の風
2 大祖始
1 厳然たるスフィンクス
であとは土地
1マナ重くなると集団意識で、マナ拘束が軽くコンボのためのパーツも少なくてすむ
大祖始ではなくエムラクールを採用できるのも利点
今のKarakas需要を見る限り大祖始のほうが強い場面もある気はする
で、コンボパーツは基本的にスフィンクス・風・大祖始の4枚と、ホール+衝合に根本原理
衝合ならともかく、他の場合でたらきまるってわけでもないのと除去耐性のなさがダメっぽい
とりあえず、5マナのエンチャントを利用しようとおもったらこれか集団意識をこえないといけない
というか集団意識使えばいいんじゃないの・・・・・・
とりあえずファットパックだけ
2010年10月2日 TCG全般槌のコス
ワームとぐろエンジン
カルドーサのフェニックス
容赦無い潮流x2
闇滑りの岸
試作品の扉
新たな造形
記憶殺しFoil
なんていうか大勝利
容赦無い潮流はカスレアみたいな扱いだけど
空位の玉座の印章と同じポジションにつける気がしなくもない
相性がいいのは五元のプリズムかな?
呪文となえるたびに好きな色マナ1点だせるのはわるくないとおもいます
ワームとぐろエンジン
カルドーサのフェニックス
容赦無い潮流x2
闇滑りの岸
試作品の扉
新たな造形
記憶殺しFoil
なんていうか大勝利
容赦無い潮流はカスレアみたいな扱いだけど
空位の玉座の印章と同じポジションにつける気がしなくもない
相性がいいのは五元のプリズムかな?
呪文となえるたびに好きな色マナ1点だせるのはわるくないとおもいます
Karakasを持ってこれるのは大きいよね
ということでパララクス・オパールをぬいて緑白に入れるとしたらサイドに入るカードは
難問の鎮め屋
Karakas
セラの聖域
引き裂かれし永劫、エムラクール
エーテル宣誓会の法学者
(大貂皮鹿)
鹿はインクウェルに対処できる。接死もってりゃそれでいいんだけど
Karakasは青と黒以外ならほぼ全部に対処できる、かな
あとサーチ基準のキープは危険が危ないからサイドにアルゴスをはずすのはない
そういえばSOMで増殖でるから昇天系のエンチャントが面白いかもしれない
スタンに手をだすのもワンチャン
ということでパララクス・オパールをぬいて緑白に入れるとしたらサイドに入るカードは
難問の鎮め屋
Karakas
セラの聖域
引き裂かれし永劫、エムラクール
エーテル宣誓会の法学者
(大貂皮鹿)
鹿はインクウェルに対処できる。接死もってりゃそれでいいんだけど
Karakasは青と黒以外ならほぼ全部に対処できる、かな
あとサーチ基準のキープは危険が危ないからサイドにアルゴスをはずすのはない
そういえばSOMで増殖でるから昇天系のエンチャントが面白いかもしれない
スタンに手をだすのもワンチャン
加工いれたらさすがに遅すぎる
白チューいれたらモックスなしだと3ターン目になる
マナどうしたらいいのかまったくわからない
雲の鍵と覚醒の兜もいいけど、覚醒の兜は土地破壊とのアンチシナジーがある
全体除去連打できる構成にしたところで、復讐蔦その他にボコボコにされる
あと、どこからどう考えてもコンボに勝てる要素がない
呆然は3ターン目じゃ遅すぎる
結局1マナで土地壊せるかも、以外の利点がまったくない
見てて12postのパーツがけっこう多い気がした
でも緑なら普通にマナ加速したほうがはやいっていう・・・
そういえば8postのほうも12postに!・・・なるのかな?
土地破壊耐性つけたら普通に強そうなんだけどどうなんだろ
まあ、これも問題はコンボ対策と土地破壊対策と、あとビートダウンもきつくないかな
聖なる場はサイドに絶対はいるからsinkhole・不毛は対策できるとしてコンボとビートかなぁ
ショーテル・スニークあたりの踏み倒しにくらべてどうもマナ加速が遅く感じる
白チューいれたらモックスなしだと3ターン目になる
マナどうしたらいいのかまったくわからない
雲の鍵と覚醒の兜もいいけど、覚醒の兜は土地破壊とのアンチシナジーがある
全体除去連打できる構成にしたところで、復讐蔦その他にボコボコにされる
あと、どこからどう考えてもコンボに勝てる要素がない
呆然は3ターン目じゃ遅すぎる
結局1マナで土地壊せるかも、以外の利点がまったくない
見てて12postのパーツがけっこう多い気がした
でも緑なら普通にマナ加速したほうがはやいっていう・・・
そういえば8postのほうも12postに!・・・なるのかな?
土地破壊耐性つけたら普通に強そうなんだけどどうなんだろ
まあ、これも問題はコンボ対策と土地破壊対策と、あとビートダウンもきつくないかな
聖なる場はサイドに絶対はいるからsinkhole・不毛は対策できるとしてコンボとビートかなぁ
ショーテル・スニークあたりの踏み倒しにくらべてどうもマナ加速が遅く感じる
類似の金床 (刻印:ソーサリー)
ものすごく適当にWhisper検索で3マナのソーサリーでノンクリで使えそうなものリスト
3マナシングルシンボルで採用できそうなもの
石の雨
Ice Storm
呆然
木霊の手の内・耕作
炎渦竜巻
生き残りの隠し場所
強迫的な研究
空民の助言・予言
寄付
加工
非業の死・自然の喪失
反逆の行動
弧状の稲妻
怒鳴りつけ
3マナ(またはシングルシンボル)じゃないけど採用できそうなもの
神の怒り・滅び・審判の日
壌土からの生命
大渦の脈動
名誉回復
津波
Regrowth
3マナで採用が微妙なもの
針の嵐
はるかなる放浪・綿密な偵察・原初の成長(3マナおまけつきランパン)
戦利品(実質フリースペル)
的盧馬(生物がどれくらい入るのかによる)
実物提示教育
悲しげな考え
苦々しい試練
強要
思考の消滅
残酷な教示者
迫害
自我の危機
フィニッシャー
歯と爪
ものすごく適当にWhisper検索で3マナのソーサリーでノンクリで使えそうなものリスト
3マナシングルシンボルで採用できそうなもの
石の雨
Ice Storm
呆然
木霊の手の内・耕作
炎渦竜巻
生き残りの隠し場所
強迫的な研究
空民の助言・予言
寄付
加工
非業の死・自然の喪失
反逆の行動
弧状の稲妻
怒鳴りつけ
3マナ(またはシングルシンボル)じゃないけど採用できそうなもの
神の怒り・滅び・審判の日
壌土からの生命
大渦の脈動
名誉回復
津波
Regrowth
3マナで採用が微妙なもの
針の嵐
はるかなる放浪・綿密な偵察・原初の成長(3マナおまけつきランパン)
戦利品(実質フリースペル)
的盧馬(生物がどれくらい入るのかによる)
実物提示教育
悲しげな考え
苦々しい試練
強要
思考の消滅
残酷な教示者
迫害
自我の危機
フィニッシャー
歯と爪
細かいサイドがきまらない
2010年9月27日 TCG全般スクリブのレインジャー/Scryb Ranger
瞬速、飛行、プロテクション(青)
あなたがコントロールする森(Forest)1つをオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
インクウェル対策がこれしか思いつかなかった
イオナはkarakasしかないなぁ
こいつら用に緑チューターを採用した場合、1T緑チューターからアルゴスがあるから
ほとんどの場合で0マリガンスタートできるのは強いっちゃ強い
ただこいつらにスロットさくなら忌み者4積むか、2キルされたらあきらめる形のがいい気がする
ジャッジーーー!!!
2010年9月26日 TCG全般エンチャントレス使い始めてからやたらとジャッジを呼ぶ回数が増えました
誘発多すぎてわけがわからなくなるのと、ソリティア気味になったときにランドセットしたか忘れるのと、
(セラの聖域を引いた時のためにランドセットしないとか、メインフェイズ開始時に土地がなかったとか)
パララクスのせい。そのうちオパールだしたら謙虚おかれたとか起こりそうで怖い
森の知恵誘発スタックで渦巻く知識をうった場合、
引いた3枚をわけないと、戻せる対象かどうかわからないのでわけないといけない
でもわけると、元から持っていたカードをもどしたのか、引いたカードをもどしたのかが分かってしまう
ということで、ジャッジ呼んでみてもらうしか無い。はず
森の知恵誘発スタックで、ヴェンディリオン三人衆を出された場合
公開したカードのうち、どれがドローステップの最初に引いたカードかを教える必要はない
が、教えないとどれが戻す対象かわからなくなる。ジャッジ呼んでみてもらうしか無いです
森の知恵が2個出ている場合
1。通常ドロー
2。追加ドロー2枚。1とあわせた3枚から選んで2枚もどす
3。追加ドロー2枚。2で手札に残した1枚と合わせた3枚から選んで2枚戻す
ということで意味はないが、2と3の間に優先権が発生するので
1。通常ドロー
2。追加ドロー2枚。1とあわせた3枚から選んで2枚もどす
3。フェッチ起動
4。追加ドロー2枚。2で手札に残した1枚と合わせた3枚から選んで2枚戻す
とかもできる
ドローの質より量が大事なデッキならあんまり関係ない気がするけれども
誘発多すぎてわけがわからなくなるのと、ソリティア気味になったときにランドセットしたか忘れるのと、
(セラの聖域を引いた時のためにランドセットしないとか、メインフェイズ開始時に土地がなかったとか)
パララクスのせい。そのうちオパールだしたら謙虚おかれたとか起こりそうで怖い
森の知恵誘発スタックで渦巻く知識をうった場合、
引いた3枚をわけないと、戻せる対象かどうかわからないのでわけないといけない
でもわけると、元から持っていたカードをもどしたのか、引いたカードをもどしたのかが分かってしまう
ということで、ジャッジ呼んでみてもらうしか無い。はず
森の知恵誘発スタックで、ヴェンディリオン三人衆を出された場合
公開したカードのうち、どれがドローステップの最初に引いたカードかを教える必要はない
が、教えないとどれが戻す対象かわからなくなる。ジャッジ呼んでみてもらうしか無いです
森の知恵が2個出ている場合
1。通常ドロー
2。追加ドロー2枚。1とあわせた3枚から選んで2枚もどす
3。追加ドロー2枚。2で手札に残した1枚と合わせた3枚から選んで2枚戻す
ということで意味はないが、2と3の間に優先権が発生するので
1。通常ドロー
2。追加ドロー2枚。1とあわせた3枚から選んで2枚もどす
3。フェッチ起動
4。追加ドロー2枚。2で手札に残した1枚と合わせた3枚から選んで2枚戻す
とかもできる
ドローの質より量が大事なデッキならあんまり関係ない気がするけれども
パララクス補充のマナベース
2010年9月25日 TCG全般 コメント (2)パララクスの波+オパール色の輝き>部族が死滅する
+パララクスのきずなor潮の虚ろの漕ぎ手or催眠の悪鬼>インスタント全体除去以外きかなくなる
あれ、催眠の悪鬼ってホラー指定で仕組まれた疫病おいたら、
CIP能力誘発>優先権が発生した時点で悪鬼死亡
>戦場を離れた時の能力がスタックにのる
ってなるから潮の虚ろの漕ぎ手より強くない?(対ANT除く)
土地破壊コースなら、
+パララクスの潮流or土喰い豚
というわけで、必要なマナは
白白のダブルシンボル
が必須
黒のシングルシンボル
赤のシングルシンボルか青青のダブルシンボル
二通りのうちどちらかが必須
ということで考えられるのがまずストンピィタイプ
2マナランド+金属モックスから、2ターン目に波・3ターン目にオパールとつなぐ
オパールのモックスを採用したらもっと早くなりそうな気がしたけどそんなことはない
次に考えられるのが緑によるマナ加速タイプ
根の壁をコンボに組み込むことで無限マナを発生させることができる
マナ加速とサーチを利用して補充を打つタイプ
土地の数は少なくていいけれど枚数配分が難しすぎる
作れる気がしない
白黒がわりと簡単に作れそうな気がする
ランデスしつつ無限マナからのX火力って考えると白赤。血染めの月と3玉も使えるかな
青はサースト・コンパル・うそまこ・直観あたりを1T目から打てるようにするのも面白いけど
ブラフのWillだけでどれだけ戦えるのか激しく疑問
ストンピィのマナベースでドローゴーとか怖すぎる。でも一度はパーミやってみたい
んでカード検索してて気づいたけど牧歌的な教示者が
ストンピィベースだとおかしなことになる
初手に、繁茂+エンチャントレスみたいなノリで、
サーチ8枚と波オパール4ずつのうちどれか2枚がくればキープ
あとはサブ色で考えればOKかな
+パララクスのきずなor潮の虚ろの漕ぎ手or催眠の悪鬼>インスタント全体除去以外きかなくなる
あれ、催眠の悪鬼ってホラー指定で仕組まれた疫病おいたら、
CIP能力誘発>優先権が発生した時点で悪鬼死亡
>戦場を離れた時の能力がスタックにのる
ってなるから潮の虚ろの漕ぎ手より強くない?(対ANT除く)
土地破壊コースなら、
+パララクスの潮流or土喰い豚
というわけで、必要なマナは
白白のダブルシンボル
が必須
黒のシングルシンボル
赤のシングルシンボルか青青のダブルシンボル
二通りのうちどちらかが必須
ということで考えられるのがまずストンピィタイプ
2マナランド+金属モックスから、2ターン目に波・3ターン目にオパールとつなぐ
オパールのモックスを採用したらもっと早くなりそうな気がしたけどそんなことはない
次に考えられるのが緑によるマナ加速タイプ
根の壁をコンボに組み込むことで無限マナを発生させることができる
マナ加速とサーチを利用して補充を打つタイプ
土地の数は少なくていいけれど枚数配分が難しすぎる
作れる気がしない
白黒がわりと簡単に作れそうな気がする
ランデスしつつ無限マナからのX火力って考えると白赤。血染めの月と3玉も使えるかな
青はサースト・コンパル・うそまこ・直観あたりを1T目から打てるようにするのも面白いけど
ブラフのWillだけでどれだけ戦えるのか激しく疑問
ストンピィのマナベースでドローゴーとか怖すぎる。でも一度はパーミやってみたい
んでカード検索してて気づいたけど牧歌的な教示者が
ストンピィベースだとおかしなことになる
初手に、繁茂+エンチャントレスみたいなノリで、
サーチ8枚と波オパール4ずつのうちどれか2枚がくればキープ
あとはサブ色で考えればOKかな
EDHやってみようかなと思って
2010年9月25日 TCG全般ジェネラル:
巡礼者アシュリング
デッキ内容:
99 山
が一番簡単に作れそうだな~とか思いつつさすがにアレなので考えてみた
土地が思いつかないのと、プロキシ作る気力もないので使いそうなものを列挙
ジェネラル:
大祖始
内容:
・不屈の自然系
不屈の自然
砕土
ヤヴィマヤの農夫
シルバーグレイド峡谷の開拓者
激情の耕作
原初の成長
綿密な偵察
遥かなる放浪
精励する農場労働者
根づけケンタウロス
自然との一体化
爆発的植生
真面目な身代わり
旅人のガラクタ
桜族の長老
木霊の手の内
耕作
遥か見
危険な進出
北方行
秋の際
ファーティリド
彼方地のエルフ
カルニの心臓の探険
開拓地の先達
成長の発作
輪作
聖遺の騎士
・踏査系
踏査
ムル=ダヤの巫女
迷いし探求者、梓
マナ結合
芽ぐみ
・マナクリーチャー
極楽鳥
貴族の教主
・ドロー
調和
連合戦略
森の知恵
豊穣
闇の腹心
闇の後見
ファイレクシアの闘技場?
ネクロポーテンス??
ミリーの悪知恵
師範の占い独楽
・サーチ
地勢
土地譲渡
結界師ズアー
悟りの教示者
Demonic Tutor
黒の夜明けの運び手
青の夜明けの運び手
リリアナ・ヴェス
・大祖始以外のフィニッシャー的な何か
大渦のきずな
最後の抵抗
太陽の拳
ドリーム・ホール
衝合
破壊的な流動
メイエルのアリア
・妨害対策
難問の鎮め屋
孤独の都
永遠の土
聖なる場
世界のるつぼ
ランパン系を大量に仕入れるだけなので簡単に組めそう
どれを入れるとか考え出すと終わらない感じはする
地味にジェネラルダメージ2回で死んでくれないから強化も必要なのがちょっと面倒
巡礼者アシュリング
デッキ内容:
99 山
が一番簡単に作れそうだな~とか思いつつさすがにアレなので考えてみた
土地が思いつかないのと、プロキシ作る気力もないので使いそうなものを列挙
ジェネラル:
大祖始
内容:
・不屈の自然系
不屈の自然
砕土
ヤヴィマヤの農夫
シルバーグレイド峡谷の開拓者
激情の耕作
原初の成長
綿密な偵察
遥かなる放浪
精励する農場労働者
根づけケンタウロス
自然との一体化
爆発的植生
真面目な身代わり
旅人のガラクタ
桜族の長老
木霊の手の内
耕作
遥か見
危険な進出
北方行
秋の際
ファーティリド
彼方地のエルフ
カルニの心臓の探険
開拓地の先達
成長の発作
輪作
聖遺の騎士
・踏査系
踏査
ムル=ダヤの巫女
迷いし探求者、梓
マナ結合
芽ぐみ
・マナクリーチャー
極楽鳥
貴族の教主
・ドロー
調和
連合戦略
森の知恵
豊穣
闇の腹心
闇の後見
ファイレクシアの闘技場?
ネクロポーテンス??
ミリーの悪知恵
師範の占い独楽
・サーチ
地勢
土地譲渡
結界師ズアー
悟りの教示者
Demonic Tutor
黒の夜明けの運び手
青の夜明けの運び手
リリアナ・ヴェス
・大祖始以外のフィニッシャー的な何か
大渦のきずな
最後の抵抗
太陽の拳
ドリーム・ホール
衝合
破壊的な流動
メイエルのアリア
・妨害対策
難問の鎮め屋
孤独の都
永遠の土
聖なる場
世界のるつぼ
ランパン系を大量に仕入れるだけなので簡単に組めそう
どれを入れるとか考え出すと終わらない感じはする
地味にジェネラルダメージ2回で死んでくれないから強化も必要なのがちょっと面倒