青白PW
2019年5月13日 Magic: The Gathering管理するものが死ぬほど多い
気持ちよくなりたければ神聖な訪問や有事の力を入れましょう。
ギデオンはあまり有効に使えないデッキなので、サイドにクロック取りたいならライラとかにしましょう。伝説なのが地味に活きます。
※ 内容に間違いが見つかったので適宜追記しています。
・次元間の標
PWを唱えるたびに1点ゲインする誘発型能力を持つ。固めて置いておこう。
・総動員地区
警戒を持っている。殴った後にマナを使うことができる。
クリーチャーになった場合、召喚酔いの影響を受ける。2枚目の総動員地区を置いた場合など、間違えてアクティベートするとマナが出せなくなるので注意しよう。
・カーンの拠点
増殖は、望む数を選ぶため、対象を取っていない。一部のパーマネントやプレイヤーについて、選ばないことも適正である。
増殖のルールが変更された。従来は、選ばれた1つのパーマネントまたはプレイヤーにつき1種類のカウンターのみが増えていたが、現在は選ばれたパーマネントまたはプレイヤーの持つ全てのカウンターが1つ増える。
→ たとえば自分が毒カウンターとエネルギーカウンターを得ている時、エネルギーカウンターのみを増やすことは可能なのか、要確認。(ルールテキストを読む限り、エネルギーカウンターを増やしたければ毒カウンターも増やすことを選ばなければならないように読み取れる)
対戦相手のパーマネントに乗っているカウンターも増やすことができる。
→たとえば出たばかりの爆発域をX=2で起動されたとしよう。この時、自分が3マナのPWをコントロールしていてそれを守りたいならば、解決後アンタップされるまでの間に増殖を行えば、カウンターが3個から4個に増えるので、壊されることを回避できる。ネクサス戦でナーセットやテフェリーを守る時に有効。
自分のターン中に、2章まで進んだベナリア史に載せることで、返しの打点を下げることも可能。
・常在型能力
ドビン:対戦相手がアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(1)多くなる。
→ -1能力は、クリーチャーになっていない機体やギデオンも対象に取れ、ダメージを軽減できる。
→ ラルやチャンドラ、ソリンなどダメージを与える能力を持つPWも対象に取れる。
カズミナ:対戦相手が、あなたがコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーを対象とする呪文を唱えるコストは(2)多くなる。
→ 2体を対象に取る場合でも、追加コストは(2)のみ。(4)にはならない。
黒き剣のギデオン:あなたのターンであるかぎり、黒き剣のギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。
→ 軽減されないダメージを受ける場合、忠誠カウンターも減少する。
ナーセット:各ターン、対戦相手はそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない。
テフェリー:各対戦相手はそれぞれ、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる。
→ 約束の終焉などにより、効果の解決中に呪文を唱えることもできない。知識槽と同じ。
→ -3能力は、ターゲットをとらずに空打ちドローができる。さらに自分のパーマネントも対象にとれる。モックスを戻してマナ加速することなどが可能。
→ フブルスプの誘発型能力は、呪文の対象になった時のみ誘発する。テフェリーの-3能力の対象にした場合、ちゃんと手札に戻る上に、フィズらないのでドローもできる。
テヨ:あなたは呪禁を持つ。
→ 生成されるトークンは防衛を持っている。テヨの光盾とはクリーチャー・タイプも能力も異なるので間違えないように。
放浪者:あなたや、あなたがコントロールしている他のパーマネントに与えられる、戦闘ダメージでないダメージをすべて軽減する。
→ 放浪者自身は非戦闘ダメージも受ける。
ウギン:あなたが無色の呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
→ 探検の地図があるため、インクの染みではない。
気持ちよくなりたければ神聖な訪問や有事の力を入れましょう。
ギデオンはあまり有効に使えないデッキなので、サイドにクロック取りたいならライラとかにしましょう。伝説なのが地味に活きます。
※ 内容に間違いが見つかったので適宜追記しています。
・次元間の標
PWを唱えるたびに1点ゲインする誘発型能力を持つ。固めて置いておこう。
・総動員地区
警戒を持っている。殴った後にマナを使うことができる。
クリーチャーになった場合、召喚酔いの影響を受ける。2枚目の総動員地区を置いた場合など、間違えてアクティベートするとマナが出せなくなるので注意しよう。
・カーンの拠点
増殖は、望む数を選ぶため、対象を取っていない。一部のパーマネントやプレイヤーについて、選ばないことも適正である。
増殖のルールが変更された。従来は、選ばれた1つのパーマネントまたはプレイヤーにつき1種類のカウンターのみが増えていたが、現在は選ばれたパーマネントまたはプレイヤーの持つ全てのカウンターが1つ増える。
→ たとえば自分が毒カウンターとエネルギーカウンターを得ている時、エネルギーカウンターのみを増やすことは可能なのか、要確認。(ルールテキストを読む限り、エネルギーカウンターを増やしたければ毒カウンターも増やすことを選ばなければならないように読み取れる)
対戦相手のパーマネントに乗っているカウンターも増やすことができる。
→たとえば出たばかりの爆発域をX=2で起動されたとしよう。この時、自分が3マナのPWをコントロールしていてそれを守りたいならば、解決後アンタップされるまでの間に増殖を行えば、カウンターが3個から4個に増えるので、壊されることを回避できる。ネクサス戦でナーセットやテフェリーを守る時に有効。
自分のターン中に、2章まで進んだベナリア史に載せることで、返しの打点を下げることも可能。
・常在型能力
ドビン:対戦相手がアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(1)多くなる。
→ -1能力は、クリーチャーになっていない機体やギデオンも対象に取れ、ダメージを軽減できる。
→ ラルやチャンドラ、ソリンなどダメージを与える能力を持つPWも対象に取れる。
カズミナ:対戦相手が、あなたがコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーを対象とする呪文を唱えるコストは(2)多くなる。
→ 2体を対象に取る場合でも、追加コストは(2)のみ。(4)にはならない。
黒き剣のギデオン:あなたのターンであるかぎり、黒き剣のギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。
→ 軽減されないダメージを受ける場合、忠誠カウンターも減少する。
ナーセット:各ターン、対戦相手はそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない。
テフェリー:各対戦相手はそれぞれ、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる。
→ 約束の終焉などにより、効果の解決中に呪文を唱えることもできない。知識槽と同じ。
→ -3能力は、ターゲットをとらずに空打ちドローができる。さらに自分のパーマネントも対象にとれる。モックスを戻してマナ加速することなどが可能。
→ フブルスプの誘発型能力は、呪文の対象になった時のみ誘発する。テフェリーの-3能力の対象にした場合、ちゃんと手札に戻る上に、フィズらないのでドローもできる。
テヨ:あなたは呪禁を持つ。
→ 生成されるトークンは防衛を持っている。テヨの光盾とはクリーチャー・タイプも能力も異なるので間違えないように。
放浪者:あなたや、あなたがコントロールしている他のパーマネントに与えられる、戦闘ダメージでないダメージをすべて軽減する。
→ 放浪者自身は非戦闘ダメージも受ける。
ウギン:あなたが無色の呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
→ 探検の地図があるため、インクの染みではない。
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